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Sommario Modifica

 Classe se convertito: Immune alla Conversione

Il Re è classe Unica e Garantita "Speciale" che appartiene ad una fazione casuale.

Il Re non può essere investigato e, anche se malvagio, non apparirà agli Invisibili o Cultisti come membro della loro fazione. Il Re non può essere attaccato dall'Alchimista o dalle classi Killer dei Draghi Blu, ma può essere avvelenato dal Maggiordomo.

Il Re iniziale sarà assegnato ad una fazione casuale e non può essere accusato di tradimento fino al 4 giorno.

Se il Re è Neutrale, dovrà Sopravvivere fino al termine della partita. Se il Re è della fazione Drago Blu, Invisibili o Cultista, dovrà eliminare la fazione avversaria ed ogni assassino neutrale.

Se il re non sopravvive la notte, inizierà un processo di auto-nomina per trovare un sostituto. Le classi Nobili potranno nominarsi alla carica di Re per primi; se solo un nobile si propone, quel nobile diventerà Re. Se nessun nobile si propone, ogni classe può candidarsi alla carica di Re; se solo un giocatore si propone, quel giocatore diventerà Re. I candidati avranno il tempo di parlare e ottenere i voti per diventare il nuovo Re. Se non c'è nessun candidato per due giornate consecutive, non ci sarà alcun Re per il resto della partita.

Special-Type

Abilità Speciali Modifica

Icon
Abilità
Tipo
Usi
Description
Tenacity
Tenacia
Passiva
Immune ad essere occupato di notte.
Royal Blood
Lealtà
Passiva
Il Re non può essere giustiziato per tradimento nei primi 3 giorni.
The Royal Finger
Volere Reale
Giorno
Il prossimo voto del Re per tradimento conta per due.
Decide Fate
Decidere il Fato
Day
1
Prima della votazione finale, il Re può annullare i voti e decidere il fato della persona. Se il Re decide di giustiziare il giocatore in giudizio, il giocatore sarà giustiziato. Se il re decide di perdonare il giocatore in giudizio, non può essere condannato di nuovo per tradimento quel giorno.
Guards!
Guardie!
Notte
4
Il Re può chiamare una guardia per proteggere un giocatore per quella notte. La guardia si sacrificherà per difendere il giocatore se attaccato. La guardia è utilizzata anche se il giocatore selezionato non viene attaccato.
SoonTM Alleati Notte 4 Se sei un Re Buono o Cattivo: scopri se il giocatore selezionato fa parte della tua Fazione

Se sei un Re Neutrale: scopri la Fazione del giocatore.

Note: Solo il primo Re della partita ha questa abilità.

Strategia Modifica

  • Utilizza l'abilità Guardie!  con saggezza. Se sei il Re iniziale, valuta se le Fazioni avversarie sono aggressive. Se sono aggressive, utilizza Guardie! su te stesso nelle prime notti. Utilizza Guardie! su un alleato importante (come il Principe) per proteggerlo quando rivelato.
  • L'abilità Decidere il Fato dovrebbe essere usata a metà o termine del gioco. Verso la conclusione della partita, è cruciale avere la possibilità di determinare una votazione per salvare un prezioso alleato o eliminare un giocatore pericoloso.
  • Se sei un Re Neutrale, è generalmente meglio dichiararsi buoni o neutrali. Non accusare nessuno per primo, lascia che altri ruoli si espongano, ma forza le votazioni grazie al Volere Reale a prescindere dalla credibilità delle accuse.
  • Se sei un Re Malvagio devi convincere gli altri che sei Neutrale o Buono (neutrale è meglio, ma abusato). Condanna chiunque, ma non renderlo troppo ovvio. Prova ad elencare fatti che incoraggiano gli altri a votare con te, cosicché sia un errore di tutti. Utilizza Decidere il Fato per salvare un conclamato malvagio verso la fine della partita per guadagnare tempo oppure per uccidere un ruolo importante come il principe assicurando un grosso vantaggio per la fazione dei cattivi.
  • Il Volere Reale è un'abilità utile per mostrare agli alleati chi votare, forzare le votazioni se neutrale o per pareggiare i voti se sei malvagio.

Annunciato Modifica

Maggio, 2016